Hausse des troubles visuels et auditifs chez les adeptes de jeux vidéo
Selon Acuité, qui relaie une étude menée pour Krys, 41 % des joueurs déclarent des gênes oculaires pendant ou juste après une partie, contre 37 % en 2025.

Une étude constate une hausse des gênes visuelles et auditives chez les joueurs de jeux vidéo
La même étude recense 22 % de joueurs experiencing au moins occasionnellement des sifflements, des bourdonnements ou une sensation d’oreilles bouchées, soit trois points de plus qu’en 2025. Ces résultats, présentés à l’occasion de la 15e édition de la Paris Games Week, concernaient un public large: 73 % des Français jouent aux jeux vidéo et 68 % s’y adonnent plusieurs fois par semaine. Pour les opticiens, la santé visuelle devient ainsi un sujet de suivi régulier, et non plus une question isolée.
Les 18-34 ans, particulièrement exposés aux gênes oculaires
Dans cette tranche d’âge, 46 % des joueurs signalent une gêne oculaire et près d’un tiers enchaîne au moins deux heures de jeu. Le smartphone constitue le premier support de jeu des Français, utilisé par 56 % d’entre eux, devant les consoles et les ordinateurs.
L’explication avancée dans l’étude relie la concentration prolongée sur un écran à la sollicitation des muscles oculaires, à la fatigue des mécanismes de mise au point et à une réduction du clignement, essentiel à l’hydratation de la surface de l’œil. Côté auditif, les troubles peuvent s’installer progressivement sans signe immédiatement perceptible.
Le texte publié ne précise toutefois ni la taille de l’échantillon, ni le protocole, ni les éventuels tests cliniques. Ces pourcentages constituent donc un signal de prévention issued d’une étude menée pour un acteur du secteur, et non un outil de diagnostic.
Installer une routine de jeu plus attentive aux deux sens
La prévention peut commencer sans matériel supplémentaire, avec les notes et l’alarme du téléphone. Quatre moments permettent de rendre les symptômes observables:
1. Avant la session: noter le support utilisé, la durée prévue, la correction en place et les conditions de jeu. Cette base permet de comparer ensuite les séances sans attribuer chaque gêne au seul temps passé devant l’écran.
2. Pendant le jeu: programmer des interruptions régulières afin d’interrompre la concentration prolongée. Au moment des pauses, les yeux de l’écran et favoriser le clignement. L’étude ne fixe ni intervalle optimal ni durée précise, ce qui ne justifie pas l’invention d’un seuil universel.
3. Après la partie: consigner la présence éventuelle d’une sécheresse, de picotements ou de troubles de la vision, ainsi que de sifflements, de bourdonnements ou d’oreilles bouchées. Indiquer si ces signes apparaissent pendant le jeu, juste après ou lors des sessions suivantes.
4. D’une session à l’autre: comparer la fréquence et l’évolution des gênes. Cette continuité évite de perdre une information utile derrière une formulation vague comme « les yeux fatiguent ».
Documenter avant de choisir une réponse
L cabinets perdent de_frequency: 16 % des Français estimaient ne pas prendre soin de leur santé visuelle au quotidien, tandis que 29 % neaccordaient pas assez attention à leur audition.
Pour un patient ou un client, la fiche de suivi doit donc réduire la gêne à quelques repères: supports, durée, symptômes, moment d’apparition et récurrence. Si les signes persistent ou reviennent, ce document permet d’en parler précisément lors d’une consultation, sans transformer l’étude en diagnostic.
Le texte source mentionne également l’annonce de lunettes connectées « 100 % audio » par Optic 2000, disponibles dès le 26 octobre dans le réseau et sur le site. Les caractéristiques techniques n’étant pas détaillées dans l’extrait, elles ne peuvent pas encore êtrepresented comme une réponse établie aux troubles constatés par l’étude.